Otoczenie rynkowe
Według analityków firmy badawczej Newzoo, światowy rynek gier w 2020 r. wygenerował przychody
w wysokości 177,8 mld USD, co oznacza wzrost sektora na poziomie 23,1% rok do roku. Dla porównania przychody w 2019 r. były równe 144,4 mld USD, tym samym wskazując wzrost wartości rynku o 15,1 mld USD. W 2021 r. rynek gier wygenerować ma 175,8 mld USD, co oznaczać będzie spadek o 1,1 % r/r. Długoterminowy trend rynku gier pozostaje wzrostowy, a niewielki spadek w 2021 r. będzie konsekwencją imponującego tempa wzrostu w 2020 roku wynikającego między innymi z pandemii COVID-19, która zwiększyła zainteresowanie grami wśród ludzi zmuszonych do pozostania w domu. Szacuje się, iż przychody branży gier w 2024 r. przekroczą 218 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2019 – 2024 na poziomie 8,7%.
Wykres 1 Wartość światowego rynku gier wideo w latach 2019-2020 i prognoza na lata 2021-2024 (w mld USD)
Największym segmentem globalnego rynku gier pod względem przychodów w 2021 roku pozostanie segment gier mobilnych (smartfony i tablety), który będzie w tym okresie rozwijał się najszybciej. Prognozy Newzoo wskazują, że jego wartość przychodów wyniesie 90,7 mld USD, czyli o 4,4% więcej niż w 2020 roku. Segment ten będzie, więc stanowił ponad połowę globalnego rynku gier. Wpływ na to będą miały m.in. relatywnie mniejsze, niż w przypadku segmentu gier PC oraz konsol, odczuwalne negatywne skutki, wynikające ze zmiany warunków pracy, co powoduje opóźnienia w produkcji gier. Kolejne lata również mają przynieść wzrost tego segmentu. Specjaliści Newzoo wskazują kilka ważnych argumentów przemawiających za tym, iż gry mobilne będą rozwijać się zdecydowanie szybciej niż gry na PC czy konsole. Przede wszystkim gry mobilne mają najniższą barierę wejścia spośród wszystkich segmentów, ponad 40% światowej populacji posiada smartfony, wiele produktów mobilnych jest dostępnych za darmo, a sam proces opracowywania urządzeń mobilnych jest mniej złożony. Ponadto należy wskazać na ciągłe innowacje w zakresie monetyzacji mobilnej oraz fakt, że duże podmioty będące wydawcami na rynku konsol oraz gier komputerowych przenoszących swoje IP na urządzenia mobilne.1 Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Zważywszy na postęp w dziedzinie smartfonów i ich rosnącą popularność, tak w krajach rozwiniętych, jak i rozwijających się, rynek gier mobilnych jest w stanie rozwijać się dalej. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w 2016 r. aż 180,4 mln osób (70% procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56% populacji kraju), grało w gry na telefonach. Liczba ta może wzrosnąć do 213 mln w 2020 r.2
1 Global Games Market Report, Newzoo, 2021
2 Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2020
Drugim co do wielkości segmentem są konsole. Newzoo szacuje, że w 2021 roku przychody z tego segmentu spadną o 8,9% r/r i wyniosą 49,2 mld USD z około 900 milionami graczy na całym świecie. Jako przyczynę pogorszenia sytuacji analitycy wskazują m.in negatywne następstwa spowodowane przez pandemię COVID-19 takie jak opóźnienia premier dużych gier, ze względu na zmianę trybu pracy na zdalną oraz ograniczoną liczbę konsol nowej generacji z powodu niedoboru komponentów. Wskazać należy, iż pandemia nadal zakłóca globalne łańcuchy dostaw. Inną wymienianą przyczyną jest fakt, że główne procesu tworzenia gier konsolowych takie jak fizyczna dystrybucja gier, masowa współpraca między firmami i certyfikacja zostały zakłócone. Istnieje ryzyko zmniejszenia zakresu i funkcji w grach, które trafią do sprzedaży. Specjaliści z Newzoo podkreślają jednak, że treści dotyczące nowej generacji konsol będą katalizatorem wzrostu udziału segmentu konsol w globalnych przychodach z gier do 2024 roku. Wiele tytułów, które pierwotnie planowano na 2021 rok, pojawi się w 2022 roku i później.
W 2021 roku zmaleć ma również udział gier komputerowych w globalnym rynku gier. Obecnie eksperci z Newzoo prognozują spadek przychodów w tym segmencie o -2,8% r/r do wartości 35,9 mld USD, z czego 33,3 mld USD zostanie wydanych na gry do pobrania/pudełkowe, a 2,6 mld USD na gry przeglądarkowe. Trwający wzrost liczby urządzeń mobilnych oznacza, że udział w rynku segmentu gier komputerowych w nadchodzących latach nieznacznie się zmniejszy.1
1 Global Games Market Report, Newzoo, 2021
Wykres 2 Estymacja przychodowa dla światowego rynku gier na rok 2021 w podziale na poszczególne platformy (w mld USD i %)
Pod względem geograficznym w 2021 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo pozostanie obszar Azji i Pacyfiku, który wygeneruje 88,2 mld USD, czyli 50,2% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna (24,2%), na trzecim Europa (17,9%), na czwartym Ameryka Łacińska (4,1%), a na piątym miejscu Bliski Wschód i Afryka (3,6%). W najbliższych trzech latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej, a także Ameryka Północna.
Wykres 3 Prognoza udziału poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w 2021 r.
Global Games Market Report, Newzoo, 2021
Ze względu na duży rynek gier mobilnych region Azji i Pacyfiku zostanie mniej dotknięty negatywnymi skutkami COVID-19. Według szacunków firmy Newzoo w 2021 r. największym rynkiem gier na świecie będą Chiny, gdzie wartość rynku wyniesie 45,06 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 42,6 mld USD wygeneruje Ameryka Północna (głównie Stany Zjednoczone). Zarówno region Azji i Pacyfiku, jak i Ameryka Północna pozostaną w trendzie wzrostowym z unormowanymi wskaźnikami CAGR do 2024 r. wynoszącymi odpowiednio +8,7% i +7,9%. Na trzecim miejscu pod względem rozmiaru rynku prognozy przewidują Europę z kwotą oscylującą wokół 31,5 mld USD. Największym rynkiem gamingowym w Europie według szacunków na rok 2021, będą Niemcy z wartością przychodów około 6 mld USD.1 Region Europy Wschodniej, w który wliczany jest również rynek polski, osiągnął w 2018 r. przychody na poziomie 3,9 mld USD przy rocznej stopie wzrostu wynoszącej +9,1%. Rósł on niemalże dwukrotnie szybciej niż dojrzały rynek gamingowy Europy Zachodniej. W Europie Wschodniej Rosja odpowiadała za 1,65 mld USD, zaś Polska za 579 mln USD ze wzrostem rok do roku na poziomie godnych uznania 11%. Według Newzoo w 2019 r. wartość polskiego rynku gier przekroczyła 596 mln USD, zaś prognoza sporządzona przez autorów raportu Kondycja Polskiej Branży Gier 2017 z Polish Gamers Observatory na rok 2019 była zbliżona do wyliczeń Newzoo i wyniosła 2,23 mld PLN, czyli 586 mln USD.2
Jak podaje firma Newzoo do końca 2021 r. na świecie będzie około 2,96 miliarda aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich stanowić będą gracze mobile (2,8 mld). Na drugim miejscu znajdą się gracze segmentu gier komputerowych w liczbie 1,4 mld. Aktywnych graczy konsolowych w 2021 roku będzie 0,9 mld. Zgodnie z prognozami specjalistów z Newzoo do końca 2024 roku liczba graczy wynosić będzie 3,32 mld, co oznacza wzrost w porównaniu do 2020 roku o 18,2%. Nieco większą liczbę graczy prognozują analitycy z portalu statista.com, według których do 2021 r. liczba graczy na świecie wzrośnie do 3,24 mld. Według nich najwięcej graczy na koniec 2021 roku pochodzić będzie z Azji (1,48 mld) oraz Europy (0,72 mld), a następnie z Ameryki Łacińskiej (0,42 mld) i Ameryki Północnej (0,28 mld).3
1 Global Games Market Report, Newzoo 2021
2 Polish Gamers Observatory: „2019-2024 Consumer Revenue Forecast”
Wykres 4 Liczba aktywnych graczy gier wideo na świecie w latach 2015-2020 oraz szacunkowa liczba w latach 2021-2024 (w mld)
Polski rynek gier wideo
Według danych zawartych w raporcie Polish Gamers Observatory wartość polskiego rynku gier pod koniec 2019 r. wyniosła 2,23 mld PLN. W roku 2020 prognozowany jest wzrost do poziomu około 2,49 mld PLN (656 mln USD). Polski rynek gier wideo rozwija się w dobrym tempie i przynosi znaczne profity studiom deweloperskim, niemniej jednak udział polskiego rynku gier w rynku światowym, biorąc pod uwagę osiągane przychody w 2019 r., stanowił 0,4%, a w 2020 r. odsetek ten prawdopodobnie zmaleje do około 0,38%. Według prognozy ww. raportu szacuje się, iż do 2023 r. wartość osiąganych przychodów polskiego rynku gier wzrośnie do 3 mld PLN.
Wykres 5 Wartość polskiego rynku gier dla przychodów od konsumentów w roku 2019 i prognoza na lata 2020-2024 (w mld PLN)
W 2020 r. największy udział w przychodach polskiego rynku gier będą miały gry mobilne, które przekroczą 1 mld PLN, notując wzrost rok do roku na poziomie 12%. Ich obecny udział w stosunku do innych rodzajów gier na rynku polskim to aż 44%, który według prognoz ma wzrosnąć do 53% w 2024 r. Drugim istotnym segmentem pod względem przychodów będą gry dostępne na komputerach osobistych, zarówno wersje pudełkowe, cyfrowe, jak i przeglądarkowe, z wynikiem 770 mln PLN. Warto zwrócić uwagę, iż duży udział gier przeglądarkowych w rynku zostanie przejęty przez gry mobilne. Spadek udziałów na rzecz smartfonów wyniesie około 13%. Gry na konsole utrzymają swój stały udział w rynku na poziomie 25% i w roku 2020 ich wartość wyniesie 620 mln PLN.
Patrząc pod kątem platform do grania w Polsce, niezmiennie od 2016 r. najpopularniejszą platformą są urządzenia mobilne takie jak smartfony czy tablety. W 2020 r. aż 50% graczy deklarowało smartfony jako jedno ze źródeł gamingowej rozrywki. Na drugim miejscu znalazły się ex aequo gry na komputery PC i laptopy oraz gry w mediach społecznościowych – po 31%. Kolejne miejsca zajmują gry na przeglądarkach komputerów PC (24%) oraz gry na konsole (22%).
Najpopularniejszą platformą zakupową, wśród graczy PC, pozostaje Steam (38%). Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Origin z 13% wskazań respondentów uplasował się na drugim miejscu. Niewiele mniej popularne są serwisy aukcyjne, takie jak Allegro, eBay czy OLX (12%). Microsoft Store oraz Epic Game Store uzyskały 6% wskazań respondentów. Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina. Badania wskazują także, że aż 57% respondentów pobiera darmowe gry z Internetu. Co więcej, tradycyjna dystrybucja gier nadal ma więcej fanów, bo 46%, gdzie dystrybucja cyfrowa to 40%.
Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2020